ささブロ

遊戯王が好きな一般人です。

一般人とカードゲーマーの意識の違い

お久しぶりおはこんにちわです、ささっちです。今回は遊戯王もドラフトも関係ありません。

お久しぶりというのも、仕事探しの都合と大学の卒業課題やら何やらで紙切れ遊びを中断していたからです。

 

・・・と、中断したはいいもののやはりどうしてもカードゲームからは離れられず、卒業課題でカードゲームをテーマに据えるという荒業でメンタルバランスを整えてやり過ごしています。そんな感じで隠居中もカードについて研究したりしてました。

 

その中で感じた、一般人とカードゲーマーの意識の違いや、研究(失笑)によってわかったことについて覚え書き程度にまとめていきたいと思います。

これからカードゲームやボードゲームを布教したい!という人なんかには有用な記事になるんじゃない?(精一杯の有用性誇示)

 

(厳密には一般人・カードゲーマーという表記で限定すべきではないと思いますが、自分自身のこれまでのカードゲームキャリアからの発言になるのであえて使い勝手のいい表現にしています。)

 

 まずはゲームをやってみる

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ハートオブクラウン公式サイト

課題の都合上、既存のカードゲームやボードゲームを実際にプレイしてデザインやゲームバランス等々を研究する必要があったので、色々探して買ってみたりしました。

 

でも、研究で有効なフィードバックを得るためにはゲーム好きなオタクもといゲーム愛好家同士でわいわい楽しむというよりは、デザインやゲームに対しての造詣が深いかそういった学習を行ってきた人たちの方が都合がいいので、大学の友人男女数名にプレイしてもらうことにしました。

 

そして、色々プレイしたゲームの中の一つ、「ハートオブクラウン」を中心に色々と感じた部分があるので挙げていきたいと思います。

 

※「ハートオブクラウン」ってなんすか?って人は上のリンクからおおまかに掴んでくれれば大丈夫です。YPなら簡単に理解できると思います。

 

  • 初見時の情報量f:id:sasaemachan:20170611013737j:plain

↑ハートオブクラウンの初期セット「ファーストプレイ」での配置

 

実際にこんな感じのやり取りがありました。

ワイ「準備できたからちょっとこれ(ハートオブクラウン)やってみようや。」

 A君BちゃんCちゃん「まぁルール教えてや。」

 Dちゃん「私は難しそうやからええわ...みんなでやっててや。」

 

Dちゃんの口調は半ば楽しさを感じていないように取れました。ゲームにはかなりの造詣がある人物なので、推測としては初見時の情報量に覚えることを諦めたような印象でした。

 

ハートオブクラウンの初期セットはカード総数300枚と、かなり多めです。トランプは54枚なので単純に6倍くらいですね。

もちろん1ゲームですべての種類を使うわけではないので、それほど初見プレイが苦しくは無いのですが上記の画像を見てもらう通り、一見して一度に入ってくる情報量がかなり多く感じますね。

他のボードゲームと比較すると、カタンなんかは最初に入ってくる情報は数字と絵柄のみなので比較的情報量は少ないと言えます。

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そこで思ったのは、

「最終的に覚えることの量が多い少ないにかかわらず、初見時に入ってくる情報量の多さ(特に文字量)が取っつきやすさに関わってくる。」

ということです。

カタン」においても、発展カードには細々と文字が書いてあったり、発展カードの配分、配置の技術等覚えることは多々ありますが、終始変わらないこととして「駒を配置する」という物理的な動作が続くので、盤面を目で見て覚えることができるんですね。

 

対してカードゲームというジャンルに入ると、

「記述されているテキスト」を読んで

「その特殊効果の使い方」を考えて

「適切な場面」で使用して

「自分の頭を使って処理(効果の解決)」

をしていかないとだめで、精神的な動作ゆえ盤面に処理の跡が残らないから、頭で覚えていかないといけないという事になります。

こればっかりはこういう思考に慣れた人でないと難しいんじゃないかなって思いました。

 

自分なんかは元々カードゲームが好きなので、テキストを読んで覚えるという行為が苦ではないですしむしろ好きです。

A君は昔デュエルマスターズをやっていたという経験BちゃんCちゃんはテキストを覚える障壁にぶつからず見た目(イラスト)という点から入ってくれたようでした。

上記のように、イラストが好きで~...と言ったテキストの障壁を越える要因はあるのですが、最初に文字が沢山見えすぎてしまうとどうしても苦しくなってしまうというのはあるのではと感じました。

 

MtGプレイヤーの中にも、「遊戯王のように長ったらしく効果が書かれているよりも「飛行」「トランプル」等覚えれば一瞬でわかる強さを簡潔に書かれていた方が良い。」なんて声も聞いたことがあるので、文字をできるだけ読ませないという工夫はTCGにもあるんじゃないかなとも思ったり。

 

  • テキストの記述

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↑プリンセスカードの1枚「双子の姫レイン&シオン」

 

大まかに見たテキストの壁を越えた初見プレイヤーでも、さらに攻撃が続きます。

 

上記のカードのテキストを見てみましょう。

「双子の姫レイン&シオン」を擁立する時、このカードの上にX個の「双子」カウンターを置く。Xは既に擁立されているプリンセスカードの枚数+1に等しい。

「双子」カウンターを1個ゲームから取り除くあなたはこのターンの後に追加のターンを得る。この能力で続けて追加のターンを得ることは出来ない。・・・・・・・・・

 

あ~もう滅茶苦茶だよ(無慈悲)

このテキストを読んだ彼彼女らは阿鼻叫喚の嵐に包まれました。なんで代数?カウンターって何?追加のターン?等々・・・

 

そう・・・

一般人からするとたかがカードゲームでXやらカウンターやらを使うなんてことは思ってないのです。というかカウンターという概念について知識がありませんでした。

 

この記述形式はおそらくMtGに影響を受けているもので、カードゲーマーならなるほどなぁと思うことは出来ると感じますが、そこに欠点がありました。

カードゲーマーにとってほぼ常識と思いがちな、

「カウンターやトークン等の外部ツールを使う場合がある。」

「追加ターンは強い(確信)」

等の事柄は、初心者や一般人にとって最初は理解し難いという事実を目の当たりにしました。

 

またカタンと比較してしまいますが、「10点集めると勝ちというルールの中で開拓地を作ると1点もらえる。」という行為は勝利に直結していると直感で理解できます。

が、追加のターンを行うという行為に有用性を求めようとすると、(1ターン追加するとすぐに勝利が決まるようなTCGはさておき)やはりその効果を使用するまでの流れ、相手の動き、自分のデッキの中のカード等々...考えた結果勝利に近づくという少し回りくどい感じになるので一見して強いという感覚を掴みにくいのかもしれないと感じました。

 

ちなみに、A君はデュエマをやっていたという経験が功を奏して、

A君「(レイン&シオンを指して)これどういうこと?」

ワイ「ボルバルザークや。」

A君「あ^~(超速理解)」

という会話で全てが通じました。無双竜機って偉大なんやなって...(厳密には全く違う効果ですが・・・)

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  • ゲームに臨む時の姿勢f:id:sasaemachan:20170611035355j:plain

画像引用元リンク:読み物|マジック:ザ・ギャザリング

さて次はプレイ中の事柄にシフトしていくわけですが、自分の考える理想のカードゲームプレイスタイルとして、上記の画像のような

  • 「ゲームに対して集中を切らさない。」
  • 「対戦相手を意識する(スマホを触ったり雑談したりするのは控える)」

といったものが理想なんじゃないかなと思っています。

これは、自分自身がトーナメント思考のプレイヤーだったという点も大きいと思いますが、サッカーや野球なんかのスポーツでもインターバル中にスマホ触ったりしないよなぁ・・・と考えていただけるとなんとなく理解していただけるんじゃないでしょうか。

 

まぁ実際のところ、TCGボードゲームってのはジャンルが違いますから、音楽をかけながらやったり、ゲームの進行に対して軽く会話が入ることは全然かまわないと思っているのですが...

一般人からすると、自分の手番以外はという意識が強いのか、スマホをいじってしまったり、他のギャラリーやプレイヤーと関係ない会話をしてしまったりするといったことが起こりました。

 

 

こういった行為に行き着く理由として挙げられるのは、相手の行動を見ることもゲームを有利に進める要因の一つという知識が乏しいということもあるかも知れません。

しかし、一番大きな要因ではないかと感じるものは、「ゲームに対して求めている価値(得られると感じているエクスペリエンス)が低い。」

という点なのではないでしょうか。

自分としては、前述したようにプレイヤーが土俵に立ち、真剣にぶつかり合うゲームという感覚が強いので集中力は高まりますが、一般的な思考としては、ながらプレイができるスマホのソシャゲやTVゲームと近い感覚なのでのめりこめない・・・というような印象を受けました。

 

もちろん集中しないということが必ずしも悪と断言するわけではありませんが、対戦相手に影響を及ぼす攻撃カードの存在や、ルール理解の鈍足化といった二次災害も考えられる状況でゲームに集中できていないと、他のプレイヤーにもストレスを与えてしまいます。

 

こういった障壁を克服するには、

  • 「周りの情報をできるだけ遮断する(ギャラリーを無くす、小さい個室で行う)」
  • 「場の雰囲気を作るゲームマスター的存在の人に参加してもらう。」

といった後発的解決手段はありますが、自分はデザインについて研究しているので・・・(他人事)

自分としては難解すぎるテキストや長い手番を少なくするといった方面で調整できたら良いなと感じました。

 

さいごに

この他にも沢山感じる意識の違い、デザインのあり方、いろいろあります。

  • フレーバーテキストの有無について
  • カードの扱い方
  • カードサイズの考察
  • フェイズという概念
  • 不明瞭な効果処理への対処・理解

等々、まぁあんまり書き過ぎても長いだけなのでこのへんで切り上げますが、この度の研究で意識の違いから軽いショックを受ける事もありました。

カードゲームに理解ある人が楽しめればいいんだから別にいいでしょ?と思われるかもしれませんが、デザインに対する造詣を持ってしまった以上UIや取っつきやすさという点は気にせざるを得ません。

特に新しいプレイヤーの開拓(これはデザイン側の配慮とユーザー側の布教の意)には、良いデザインと教え方というのは必須だと感じているので、そういった点で壁を感じている人の役に少しでも立てればな...(届かぬ思い)

 

といった感じで今回の記事は終わりとさせていただきます。

長い文章でしたが最後まで読んでいただきありがとうございました、それでは。