ささブロ

遊戯王が好きな一般人です。

アルゴートで学ぶプレイによるルールの理解差

おはこんばんにちわ、sasaemachanです。

 

前回の記事ですが、

sasaemachan.hatenablog.com

 非常にたくさんの反響(元ツイ約60RT)がいただけて嬉しかったです。

 

研究(爆笑)という大それたことを言ったので、内心

 

「これで研究とか嘘やろ?」

「あ~つまんね(ベテランプレイヤー並の知見)」

 

なんてこと返されるかもとか思って(覚え書き)と予防線を張ったのですが、そんなことはなかったぜ。

晴れて12月の卒業課題完成に向けて精進できますありがとうございます。

 

ということで、

前回最後の方に小出しにした「カードプレイから読み取る効果処理と理解」という話題を中心に、他のボードゲームを例に取りながらさらに深く掘り下げていきたいと思います。

 

※デザインの研究をしてたハズがカードゲームのプレイの話になってます(脱線)

まぁ、研究の副産物ってことで文字に起こすのはありだと思いました(精一杯の意義性誇示)

 

 「アルゴート」をプレイしてみる。

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www.dominagames.com

 

他のボードゲームと前述しましたが、今回はゲームのルールにかなり踏み込むので、大々的に紹介したいと思います。

 

そのゲームが「アルゴート」というゲームです。

2017年5月発売とかなり新しいゲームで、一言で表すと「カード状のマス(以下これを土地と表記)を自分たちで置いて道を作るすごろく」みたいな感じです。

 

トーリーとしては、(要約)

講義を終えて図書館へ向かうソフィーちゃん(表紙の女の子)。
興味からか、古の知識の探求の最中エデンの存在に気付いてしまう。

永遠の命を求めすべての責任を放り投げたソフィーちゃんはエデンが近いとされる辺境の町に辿り着いた。

そこに集まった同志の冒険者たちに言い渡された勝利の条件とは・・・。」

原型が無い

 

ルールとしては、

毎ターン必ず1マスずつ駒(以下アバターと表記)を道で繋がっている隣接した土地へ動かす。

何もすることが無くなったら、最終的に止まった土地の効果を使用し、次の手番へ。

土地を置くことができる土地に止まった時、道がつながるように土地を広げていきます。

ゴール地点は特定の条件で配置される「暗い森」という複数枚ある土地に隠されていて、さらにゴールするには8つの「知識」を得なければなりません。

 

お金の概念も存在し、特殊な土地で回収できる「エメラルド」を使うことで、お助けキャラである「ブリーナ」の力を借りて通常の2倍移動したり「キャラバン」という土地から道具を買うこともできます。

 

最終的にゴール地点を特定し、8つの「知識」を集めて最初に「暗い森」の中にある「エデン」に踏み込んだ者が勝者となります。

 

さらに、同じ土地にいる他のプレイヤーと交渉も可能で、「知識」「道具」はたまた「エデンの在処」ですらトレードできるうえ、交渉内容に関して嘘をついても構わないというかなり自由なルールになっています。

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↑上が「道具」カード・左が「知識」カード・右が「土地」カード

 

・・・なかなか文字情報だけで理解するのは難しいとは思いますが、頑張ってついてきて(先導放棄)

一応おおまかなルール説明は終わったので、大学の紙切れ遊びをやらされる被験者もとい貴重なデザイン有識者とのゲームで発生した問題について考えていこうと思います。

 

ターンと効果の混同

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↑スタート地点となる「辺境の街」

4本の道が伸びており、止まると土地が追加され「エメラルド」も得られる。

 

上記のカードがスタート地点となるのですが、ルールとして最初の4辺には土地が配置された状態でゲームが開始されます。(そうしないと最初のターン動けないしね)

 

そして、公式ルールブックでおすすめされている初期配置セット「探求者」の中に以下のようなカードがある。

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名前:古代神殿

分類:土地

道:4方向

効果:この手番の終了後、もう一度あなたの手番を行う。

 

また追加ターンかぁ・・・ねぇほんと無理・・・(フラッシュバック)

 

・・・いや待て、

このゲームなら自分の手番はアバターを1回動かすだけじゃないか!

追加ターンを得たとしても2回動くだけだから簡単だな!(遅理解)

 

そして案の定ルールは容易く理解され、スタート地点からこの土地に移動、効果でもう一度移動してスタート地点に戻り素早く土地を発生させる土地ブースト戦術(勝手に命名しました)が生まれました。

 

次は問題の渦の中心となったカードと、ルール理解のために紹介する道具カード。

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名前:生命の水

分類:道具

効果:この手番の終了後、もう一度あなたの手番を行う。

 

《Time Walk》か何か?

結局同じ追加ターンじゃないか(呆れ)

まぁ結局はさっきの古代神殿と同じ動きが他の場所でもできるよ~ってカードです。

 

そして、

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名前:先導の杖

分類:道具

効果:あなたの「アバター」を任意の「ブリーナ」がいる場所へ移動させる。

 

これはただの移動カードです。「ブリーナ」というのはアバターと同じ駒であり前述したお助けキャラですが、「同じか隣接している土地にブリーナが居るとき、エメラルド1個を消費することでその手番で2マス動ける」という効果を持っています。

 

つまり「単純に遠い場所へ行くワープとして利用しつつ、エメラルドもあればもっと移動できるよ!」っていう道具です。

 

ちなみに、

道具カードは自分の手番でのみ使用できて、最終的に止まった土地の効果を使用するまでの間(移動する前、移動した後)いつでも何枚でも使用できます。

 

つまり先導の杖を使う場合、止まる土地の選択肢としてワープ先の土地その周辺の土地が考えられますね。

 

これは、

  • 「同一手番内で使える土地の効果は最終的に止まった土地1つのみ」
  • 「道具は土地の効果を使った後に使えない」

という2つのルールから導き出された選択肢です。

実際、

土地の効果を使った後に道具で移動して移動先の土地の効果を使えるのか?

という質問がプレイ中に飛び出したので理解すべき重要なルールだと言えます。

 

・起こった問題

やっと本題に入れます。導入が長すぎるよ~

その本題部分を会話形式でどうぞ。

 

プレイヤーA「じゃあ《生命の水》を使います。●●に止まって効果を使って、もう一回動いて●●の効果使って終わり!」

プレイヤーB「ちょっと待って!なんで土地の効果2回も使ったん?」

ワイ「いや使えるやろ。追加ターンやし。」

プレイヤーB「え?土地の効果は最後に止まった土地だけやろ?」

ワイ「????!?!?!????!??!?」

 

その時は一瞬混乱して、何がどう食い違っているのか分かりませんでした。

 

事後となった今、わかりやすくこの問題の解を出すとすると、

 

  • プレイヤーAは手番を2回連続して行っているのであって、同一手番内に土地の効果を2回使用しているわけではない。
  • プレイヤーBは、その連続したプレイヤーAの動きから手番という一括りを勘違いしていた。

 

ということで、単純なルールの誤解にあたります。

でもおかしいですよね?プレイヤーBは本来こんなミスをする訳がないんですから。

 

思い出してください、前述した土地ブースト戦術を。

 

土地ブースト戦術の処理として、

  1. 「辺境の街」から「古代神殿」に動く。
  2. 「古代神殿」の効果で追加のターンを得る。
  3. この時点で手番が一度終了し、新しい手番が始まる。
  4. 「辺境の街」に移動し、効果を使って土地を置く。

となるはずです。もちろんプレイヤーBもこの動きを見たりしたりしていました。

 

ここで言う真の問題・簡単なルールミスが起こってしまった原因は、もちろん基礎的なルールがちゃんと共有出来ていなかったという可能性もありますが、最も大きいと考えられるものとして、

土地ブースト戦術の動作は覚えれば簡単に行う(単純化する)ことができるという点です。

 

本来、

「俺のターン...古代神殿へ動き効果を発動!追加のターンを得る!俺はターンを終了するが、俺のターンはまだ終了してないぜ!さらに俺のターン!ふふふ...俺は辺境の街へ戻り効果発動!出でよ!新たな土地!」

 

となるところが

「トントン(2回アバターを移動する音)はい、土地出しておわり!」

 

となり、

処理上ではターンを2回行っているが見た目上1ターンの行動にしか見えない。

という処理に起因しているのではないかと考えつきました。(自分も同様に処理を端折ってしまっていました。)

 

結果として、ターンの概念と追加ターンの意味を見失ったプレイヤーBは、2回連続していたプレイヤーAの手番を同一ターンと勘違いしルールの誤解が引き起ったのです。

 

教訓と解決策

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↑デッキから「引いて」「効果発動条件を満たして」「見せて」「発動を宣言して」「チェーンを確認して」「場に置いて」「特殊召喚する」カード。

 

ここまで長ったらしく話してきたわけですが、

 

 

・・・こんな話題どうでもよくない?

「3000字近く読ませておいて簡単なルールミスでしたぁで済ませるのか?ふざけんな!」

と言われたくないので、もうちょっと話を延長させます。

 

この普通ならただのルールミスで流されてしまう1シーンから得られる教訓としては、

「プレイの方法や盤面の動き方によっては、自分と相手の間にルールや状況の理解差が生まれてしまうことがある」

ということです。

 

なにか他のカードゲームに例えるとするならば、特に遊戯王において顕著に現れるようにも考えられます。

ループじみたコンボや処理の多さから手番が長くなった時、

「まぁどうせ行き着くカードはこいつらだし・・・」

「時間の関係もあるし・・・」

と、ついつい動きを端折ったこと、ありませんか?

 

まぁ大抵の場合こういったプレイは相手にやって良いか確認を取るものですが、相手が初心者なら一見して何が起こったのか分かりにくいですし、初心者でなかったとしても「相手が確認もせずに沢山カードを出してきたので本来使いたかった場面で罠カード(妨害カード)を使えなかった。」なんていうゴネが発生しないとも言えません。

 

これらはやはり前回の記事でも言及したカードゲーム特有の「精神的な処理」に関係してくるんじゃないでしょうか。

そんな精神的な処理をするとき、大事にしなければいけないのは、

「相手とのコミュニケーション(相手に確認させて動作を見せる)」

なんじゃないかなぁと思います。

ただ正式な処理をささっとやって終わるという独りよがりなプレイではなく、逐一内容をコールして相手に呼びかけて確認させて、理解が得られたかどうかも確認する。

そうすることで相手に自分以外の手番中の集中力も途切れさせず、ゲームのルール理解もさせる。バリバリのカードゲーマーだった自分にとっては当たり前のことのように思っていたことですが、今回の件であらためてその大切さを理解しました。

 

さいごに

盤面に残らない処理を相手にどう見せて理解させるか。そしてカードゲーマーではない人にさえもその重要性を理解してもらえるか。教える側の人間のティーチング能力もあるとは思いますが、カードゲームは人と人が対面するコミュニケーションゲームだということをしっかり教えることができれば、おのずと理解してもらえるのではないでしょうか?

 

 

結局文字数のわりに薄っぺらな内容になってしまいました!内容が無いようここまで読んでくれた方は本当に感謝です!

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まだ研究の志半ばなので、これからの記事に関しても是非ともごひいきに!

今回も超長くなりましたが、それでは。